70 research outputs found

    STUDI LITERATUR EFEKTIFITAS E-LEARNING MELALUI EDMODO DAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PEMBELAJARAN DI SMK

    Get PDF
    Ditengah upaya pemerintah memutus penyebaran COVID-19. Pemerintah memberlakukan isolasi mandiri terhadap masyarakat. Sehingga banyak universitas mengalihkan semua kegiatan pembelajaran yang ada dikelas menjadi pembelajaran mandiri atau menjadi pembelajaran online dirumah. Edmodo dan Google Classroom adalah layanan e-learning berbasis internet yang disediakan sebagai sebuah jaringan belajar yang memungkinkan pengajar berbagi materi pembelajaran, memberikan kuis dan tugas, serta berkomunikasi dengan pelajar yang lain tanpa harus tatap muka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas dari penggunaan Edmodo dan Google Classroom. Penelitian ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR), yang terdiri dari 4 langkah penelitian yaitu Research Question, Search Process, Inclusion  and Exclusion Criteria dan Quality Assesment. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa efektifitas e-learning Edmodo dan Google Classroom efektif dalam meningkatkan mutu pembelajaran, karena proses pembelajaran tidak hanya terpaku dalam satu waktu dan dalam ruangan saja

    PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KIMIA DI SMA AL FURQON

    Get PDF
    Dilihat dari pengamatan pembelajaran konvensional masih di berlakukan selama proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) berlangsung, dengan adanya pembelajaran memberikan penugasan kepada siswa sesuai dengan kurikulum. Pembelajaran Kimia dengan Penekanan pada Hukum Dasar Kimia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Multimedia Interaktif Berbasis Animasi Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning, diha rapkan pembelajaran selanjutnya lebih efektif dan meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar. Dalam penelitian ini ditujukan untuk mengetahui sejauh mana peningkatan prestasi belajar siswa dengan menggunakan media berbasis animasi interaktif dengan model pembelajaran berbasis masalah. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi post-test dan pre-test design group methods dengan metodologi pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dari hasil penelitian yang dilaksanakan di SMA Al Furqon Driyorejo Gresik dengan menggunakan media interaktif berbasis animasi pada tahap pertama dengan observasi terlebih dahulu untuk memantau pembelajaran sebelumnya, kemudian peneliti memberikan soal pretest kepada siswa untuk mengukur kemampuan siswa pada mata pelajaran Kimia. Hasil akhir menunjukkan bahwa hasil belajar siswa sebelumnya adalah 60.60 dan nilai selanjutnya adalah 75.70. Dengan rating respon belajar siswa sebesar 87.16%. Berdasarkan analisis prestasi akademik siswa, skor (2-tailed) adalah 0,000 < 0,05, dapat difahami bahwa ada perbedaan belajar siswa sebelum dan sesudah. Media juga cocok untuk digunakan sebagai media pembelajara

    PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR

    Get PDF
    Permainan edukasi merupakan contoh media pendidikan yang dapat digunakan menjadi alat pembelajaran. Permainan tipe ini umumnya digunakan untuk mengundang penggunanya agar dapat memperoleh ilmu pengetahuan, sehingga permainan edukasi digunakan dalam dunia pembelajaran. Tujuan dalam penelitian ini yaitu mempelajari dari hasil sebagian peneliti apakah media pembelaharan berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Construct 2 layak digunakan sebagai media untuk pembelajaran. Dalam  penelitian ini penulis menggunakan metode Systematic Literature Review, artikel yang akan direview dikumpulkan dari sebagian sumber yaitu Science Direct, Google Scholar, dan Perpustakaan Internasional. Penelitian diawali dengan pencarian Pustaka yang berkaitan dengan subyek riset. Pencarian Pustaka ialah Langkah pertama untuk mengumpulkan data yang relevan untuk riset. Serta terdapat 6 penelitian tetang media pembelajaran menggunakan game edukasi baik serta layak digunakan untuk menambah hasil belajar siswa. Dari artikel yang telah dianalisis terdapat salah satu artikel yang menyampaikan bahwa aplikasi game edukasi yang dibuat memiliki kelebihan yaitu tentang kemudahan, interaktifitas dan user experience dalam aplikasi yang dibuatkan dalam android. Namun game edukasi ini juga memiliki kelemahan ialah tidak dapat berjalan dalam sistem memori dibawah RAM 512 MB sebab aplikasi ini memerlukan RAM memori antara 200 MB hingga 400 MB ketika menjalankan tugas ganda akan mengakibatkan force close atau menutup secara paksa pada aplikasi

    PENGGUNAAN WEB-BASED LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH MENGGUNAKAN STRATEGI BERPIKIR KREATIF

    Get PDF
    Kompetensi yang diperlukan dalam abad 21 ini, biasa disebut dengan “The 4Cs”. Yang memiliki arti diantaranya adalah berpikir kreatif, berpikir kritis, komunikasi dan kolaborasi. Keterampilan-keterampilan tersebut diperlukan oleh guru untuk mengajar peserta didik sebagai upaya untuk meningkatkan kompetensi mereka dalam menghadapi tantangan era industri 4.0. Revolusi 4.0 ini akan menjadikan pembelajaran di sekolah menengah tidak terlepas dari teknologi informasi berupa web. Keberhasilan proses pembelajaran berbasis teknologi adalah dengan keterlibatan siswa secara aktif dalam memahami dan menggunakan web-based learning secara efektif dan efisien. Selain itu juga strategi berpikir kreatif akan terus dibutuhkan untuk mendukung inovasi baru didalam dunia pendidikan. Pada studi literatur ini, maka peneliti memfokuskan pada analisis mengenai penggunaan web-based learning di sekolah menengah menggunakan strategi berpikir kreatif. Studi literatur ini berisi 11 temuan dari studi penelitian sebelumnya. Empat strategi diadopsi dari Torrance Test of Creative Thinking (TTCT), yaitu fluency, flexibility, originality dan elaboration

    STADI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE (E-LEARNING) PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK SISWA SMK

    Get PDF
    Media pembelajaran adalah suatu inovasi pembelajaran terbaru yang dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi. Kurangnya minat belajar siswa dengan pembelajaran konvensional merupakan sebuah permasalahan yang menyebabkan timbulnya berbagai pengembangan dalam media pembelajaran. Perkembangan media pembelajaran dengan teknologi memiliki berbagai macam jenis seperti media pembelajaran menggunakan web atau menggunakan mobile dan juga dengan menggabungkan beberapa gaya belajar dalam meningkatkan keefektifan media pembelajaran tersebut seperti dengan adanya media pembelajaran berbasis website (e-learning) pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMK. Penelitian ini bertujuan (1) Mengetahui media pembelajaran dengan menggunakan website (e-learning) dalam mempengaruhi motivasi belajar, (2) Mengetahui dampak dari media pembelajaran yang menggunakan website (e-learning), dan (3) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis website (e-learning) untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitan ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan beberapa tahap yaitu : pertanyaan penelitian, proses pencarian, kriteria inklusi dan eksklusi, penilaian kualitas, pengumpulan data, dananalisis data untuk mendapatkan gambaran dampak dari media pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis website (e-learning). Sehingga penelitian ini menghasilkan gambaran media pembelajaran yang digunakan dari 13 jurnal media pembelajaran dengan w e b s i t e ( e - l e a r n i n g ) s e b a g a i b a s i s n y a memiliki dampak yang baik dalam minat belajar rata-rata 80% lebih dan terdapat peningkatan dalam keaktifan, focus, konsentrasi dan hasil belajar para sisea. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran berbasis website (e-learning)erupakan pengembangan media pembelajaran yang memiliki dampak positif dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajara

    PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE PREMIERE PRO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN SMK NEGERI 2 SURABAYA DI ERA PANDEMI

    Get PDF
    Dalam melakukan proses pembelajaran kepada peserta didik di masa pandemi saat ini, tidak jarang pendidik mengalami kesulitan terlebih karena pendidik tidak memiliki kesempatan untuk bertatapan langsung dengan siswa. Berdasarkan pengamatan dilapangan dimana guru memiliki problem dalam proses pembelajaran dikarenakan guru tersebut masih terbiasa menggunakann cara manual dan konvensional saat mengajar, oleh karena itu dengan adanya media video interaktif diharapkan membantu pendidik dalam melakukan proses pembelajaran kepada peserta didik dan untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam mencapai standar kompetensi. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Surabaya dengan media berbasis video interaktif ini nantinya akan dilakukan kepada siswa kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Kewirausahaan. Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini adalah pree-test and post- test design dan metode pengembangann media dengan model  ADDIE ( Analyze, Design, Development,  Implementation, Evaluation) dan jenis penelitian kuantitatif. Hasil akhir diperoleh rata-rata hasil belajar sebelumnya adalah 69,2, dan rata-rata setelah itu adalah 83,8. Respon siswa terhadap media pembelajaran mendapat skor 87%. Berdasarkan analisis yang dilakukan terhadap hasil belajar siswa, maka diperoleh suatu nilai sig(2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan pembelajaran berbasis video interaktif. Bisa disimpulkan bahwa hasil belajar model discovery learning berbasis video interaktif lebih baik dari proses pembelajaran sebelumnya, serta media yang telah dibuat layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar

    PENGEMBANGAN APLIKASI ASSESSMENT TOOL MENGGUNAKAN METODE COSINE SEMANTIC SIMILARITY UNTUK AUTOMATIC SCORING JAWABAN TES URAIAN PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA DI SMKN 1 SURABAYA

    Get PDF
    Teknologi informasi dan komputer (TIK) telah mengalami perkembangan yang sangat singnifikan, begitupun dengan dunia pendidikan yang juga telah mengalami proses perubahan dalam sistem pendidikan dan pengajaran. Hal ini menuntut para pendidik untuk terus mengikuti perubahan dan perkembangan teknologi untuk mendukukng proses pembelajaran. Aplikasi assesment tool merupakan aplikasi untuk merancang dan mengaplikasikan penilaian pada sistem ujian tes uraian secara otomatis. Aplikasi tersebut dikembangkan menggunakan metode cosine semantic similarity untuk menerapkan automatic scoring pada jawaban tes uraian. Aplikasi assessment tool dikembangkan menggunakan metode research and development oleh Plomp. Berdasarkan hasil validasi media oleh para ahli, aplikasi assessment tool mendapatkan presentase sebanyak 90% dengan tingkat sangat layak untuk diterapkan pada proses pembelajaran. Hasil akhir penilaian menggunakan metode cosine semantic similarity tidak ada perbedaan yang signifikan dibandingkan dengan penilaian secara manual dikarenkan penilaian manual memperoleh skor rata – rata 85,14 dan penilaian sistem memperoleh skor rata rata 84,91. Aplikasi tersebut juga menerapkan automatic scoring dan memiliki tingkat kesamaan 0,410 dengan sistem manual berdasarkan uji realibilitas dengan metode Kappa. Dapat dilihat dari nilai kesamaan tersebut, menunjukkan bahwa automatic scorring dan penilaian jawaban tes uraian secara manual memiliki kesamaan yang cukup baik sehingga sistem dapat digunakan untuk menilai jawaban essay secara otomatis

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SNOWBALL THROWING BERBANTUAN MEDIA CHAMILO TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

    Get PDF
    Rendahnya hasil belajar siswa dikarenakan siswa sulit memahami materi pelajaran, kurangnya variasi dalam pemilihan model pembelajaran menjadi salah satu faktor utama rendahnya hasil belajar siswa. Kurangnya respon dan semangat belajar siswa mengakibatkan rendahnya motivasii serta minat belajar siswa. Metode Snowball Throwing adalah kegiatan pembelajaraan yang disertai dengan permainan pelemparan kertas berisi pertanyaan yagn dibentuk menyerupai bola salju, sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi jauh lebih menyenangkan. Model pembelajaran snowball throwing berpusat kepada siswa (student centered) sehingga siswa dituntut aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Tujuan artikel ilmiah ini yaitu mengetahui keefektifan model pembelajaran kooperatif tipe snowball throwing terhadap motivasi serta prestasi belajar siswa, dan mengetahui pengaruh model pembelajaran snowball throwing berbantuan media Chamilo terhadap hasil belajar siswa. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi media pembelajaran berbasis LMS Chamilo akan menjadikan proses pembelajaran mengajar lebih interaktif dan menarik sehingga dapat menaikan hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Penilitian ini menggunakan studi kepustakaan atau studi literatur dengan mengkaji beberapa jurnal, buku, internet dan  lain-lain yang relevan. Hasil penelitian diambil dari beberapa jurnal relevan yang selanjutnya dianalisis dan dikembangkan. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya terlihat adanya peningkatan nilai rata-rata hasil belajar pada siswa, kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 62,56 sedangkan pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 83,23

    PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS WEBSITE DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DI SMKN 2 MOJOKERTO

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk (1) Mengetahui bagaimana langkah-langkah dalam pengembangan  e-learning berbasis website dan hasil kelayakan e-learning berbasis website sebagai alat pembelajaran pada matapelajaran pemrograman berorientasi objek. (2) Mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil tes keterampilan pemecahan masalah siswa yang menggunakan e-learning berbasis website dengan model pembelajaran PBL dengan siswa yang tidak menggunakan e-learning berbasis website dengan model pembelajaran langsung pada matapelajaran pemrograman berorientasi objek. Penelitian ini menerapkan pendekatan penelitian kuantitif berbentuk Quasi Experimental Design. Penelitian ini juga ditekankan pada pengembangan media e-learning berbasis website dengan model pengembangan ADDIE. Setelah dilakukan proses validasi oleh validator dan proses perhitungan penilaian validasi media, maka diperoleh nilai rata-rata validasi media sebesar 4.88, maka menunjukkan bahwa e-learning berbasis website layak dengan klasifikasi Sangat Layak. Kemudian hasil perhitungan menunjukkan bahwa keterampilan pemecahan masalah siswa berbeda ketika mereka menggunakan dan tidak menggunakan e-learning berbasis website sebagai alat pembelajaran memanfaatkan bantuan model pembelajaran PBL atau H1 di terima dan H0 di tolak. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan e-learning berbasis website sebagai alat pembelajaran dengan bantuan model pembelajaran PBL memiliki hasil yang lebih baik

    STUDI LITERATUR PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN METODE MOBILE COLLABORATIVE LEARNING (MCL) EASY EDU DENGAN AGILE – SCRUM METHODOLOGY

    Get PDF
    Berkembangnya teknologi pendidikan saat ini memunculkan berbagai ragam model pendidikan diantaranya Mobile Collaborative Learning. Salah satu wujud dari pembelajaran mobile learning berupa platform LMS Easy-Edu yang digunakan pada perangkat mobile. Dengan menggunakan pendekakatan Agile pada LMS Easy Edu ini dirasa dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini memiliki pengaruh yang signifikan berdasar hasil penelitian yang dilakukan pada studi literatur ini. Studi literatur ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh sistem LMS Easy-Edu terhadap hasil belajar siswa serta mengetahui perbandingan antara platform pembelajaran mobile. Sampel yang digunakan pada studi literatur ini yaitu platform mobile yang mneggunakan pendekatan Agile salah satu diantaranya adalah LMS Easy Edu sebagai fokus utama dan referensi, menggunakan perbandingan data dari kelas kontrol dan kelas uji yang dilakukan pada saat pretest dan posttest. Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa pada pembelajaran mobile yang dilakukan terhadap siswa kedua kelas memiliki hasil selisih beda standar deviasi sejumlah 1.42335 sehingga, hal ini menunjukkan bahwa penggunaan perangkat mobile pada pembelajaran Mobile Collaborative Learning yang diterapkan pada platform LMS tersebut memiliki hasil yang baik dan dapat meningkatkan hasil belajar sisw
    corecore